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vr市場份額分析
 VR 2018-02-28 09:57:34

  根據業內權威機構公布的2017年第一季度(Q1)全球VR/AR頭顯出貨統計:出貨量達230萬台,其中VR設備占了98%;預計全年VR/AR銷量將實現三位數的增長。以下是vr市場份額分析:

  IDC數據顯示,2017年Q1全球出貨的VR頭顯中三分之二是不帶顯示屏的,即GearVR、DaydreamView此類;一體機以及基於PC端的產品,如HTCVive、OculusRift、PlayStationVR(PSVR),銷量占三分之一。

手機VR占據大部分市場份額

  手機端成市場主力,這與某機構中國VR線上市場零售監測數據基本吻合。某機構指出:目前VR市場中手機端產品占據大部分市場份額,究其主要原因還是手機端產品價格優勢明顯且操作簡單,與之相比高端產品不僅價格昂貴、操作繁瑣,缺少適配內容,其配套主機、外設的價格也並不親民。

  vr市場份額1、三星:定位明確銷量稱王

  GearVR一季度繼續保持VR頭顯銷售第一的地位,第一季出貨量達49萬台,市占率高達21.5%。這主要歸功於三星龐大的分銷網絡以及Oculus提供合作支持。

  接下來GearVR需要注意的市場影響因素是智慧型手機產品銷量的下滑,不過這主要是旗艦機的缺席;正面因素則有GearVR控制器的發布,某種程度上可以刺激市場。

  vr市場份額2、索尼:粉絲群龐大強勢布局全產業

  PlayStationVR面市僅兩季但已經擠入榜單前五,第一季出貨量達43萬台,市占率高達18.8%。這與索尼對整個虛擬現實生態的把控有關,包括頭顯、遊戲主機和內容。鑑於PS系列強大的用戶基礎和AAA級遊戲支持,索尼很可能在短期內稱霸基於PC的VR市場。

  vr市場份額3、HTC:押寶高端求突圍

  HTCVive今年第一季出貨量達19萬台,市占率高達8.4%。定位高玩的HTC已經推出自有的虛擬現實內容平台Viveport,內容已超過500個,這也許是主要優勢。

  HTC定位也是基於PC的VR市場,且在追蹤精度方面更有優勢,打法也比之索尼更為緊張一些,選擇了聯合多方:加盟谷歌Daydream,聯手內容方VOLVE、華納兄弟、騰訊等,求助硬體商英特爾尋求WiGig無線解決方案,求助英偉達尋求計算優化,合作多個地區線下分發渠道,甚至把手伸向了企業級運用……

  vr市場份額4、Facebook:爆冷謎團

  VR熱多少與Facebook收購Oculus有關,但接連跳票、價格過高、功能局限等原因導致備受期待的OculusRift僅排榜單第四,第一季出貨量達10萬台,市占率高達4.4%。

  針對OculusRift零售遇挫,Facebook已經採取了一系列的戰略和人事調整,包括Oculus聯合創始人、Rift發明者PalmerLuckey離職,將Rift價格從599美刀降至499美刀,增加了控制器,擴大位置追蹤範圍,加入社交元素,招聘AR人才等。

  此外,有媒體披露Oculus將關閉VR內容工作室OculusStoryStudio。Oculus內容副總裁傑森路魯賓博客聲明:「我們決定將業務重心從內部內容製作轉向支持外部製作。」這一策略倒是與HTC截然不同。

  vr市場份額5、TCL:「附庸品」的尷尬

  TCLVR第一季出貨量達9萬台,市占率高達4.0%,也許是榜單中最低調的品牌,因為它往往是與TCL的智慧型手機AlcatelIdol4/s綁定的「附庸品」,內容上主要依賴於Cardboard和Littlstar(一家第三方虛擬現實視頻公司)提供的應用、遊戲和視頻,比較有限。如果TCL追求VR份額,在內容兼容性上可能要有一番苦戰。

  vr市場份額6、其他品牌

  難以置信的是,經過五大主力品牌的瓜分,其他品牌的市場份額依舊有43%,Q1出貨總量達98萬台。這也從一個側面論證VR市場遠未飽和,有待圈地。

  某機構預計未來中國VR市場總量依然會保持增長態勢,隨著硬體的優化,內容的提升,消費者對於VR體驗感的要求也將日益提升,劣質、粗糙、體驗感差的產品將逐漸被淘汰。

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