VR簡稱虛擬現實遊戲,只要打開電腦,帶上虛擬現實頭盔,就可以讓你進入一個可交互的虛擬現場場景中。預計未來五年我國VR/AR硬體和軟體市場潛力將達到1500億美元規模。以下是VR遊戲發展趨勢分析。
遊戲的發展十分迅速,從最早的手柄機,學習機,甚至是小型遊戲機,發展到後來PC端遊戲,網頁遊戲,到現在的手機遊戲。隨著科學的發展,遊戲只會越來越貼近我們的生活,科技越是發達,人們的工作壓力就越大,而遊戲無疑是大部分人釋放壓力的最好選擇。
從以下三點來看VR遊戲發展趨勢:
趨勢一、體感遊戲將得到進一步發展
2006年,任天堂的Wii開創了體感遊戲這一玩法體系。雖然Wii取得了引人矚目的商業成功,然而遊戲業界卻未能跟上任天堂的超前步伐,Wii上的第三方遊戲作品,幾乎清一色都是傳統遊戲——如《怪物獵人3》,而極少能將體感玩法應用得特別成功。縱觀整個Wii/WiiU時代,體感遊戲,幾乎只是第一方遊戲廠商(包括任天堂和SCE)幾名天才設計者的自娛自樂而已。
VR的出現使得作為遊戲控制器的鍵盤、滑鼠甚至手柄都顯得冗餘複雜,體感控制器幾乎成為了遊戲控制中「唯一的選擇」。但是,Oculus系列、HTC Vive等基於PC的VR設備,由於PC的使用環境(書房、寫字檯等相對狹小的空間),將難以得到大範圍普及。
而Wii,尤其是《Wii Sports》的成功歷史早已證明,體感遊戲與客廳賦予玩家的寬廣活動空間是密不可分的。到目前為止,PSVR平台上的近百款遊戲,幾乎都是體感遊戲,或至少擁有體感控制模式——作為客廳遊戲設備的PSVR,將把體感遊戲推向一個新的高峰。
趨勢二、VR遊戲師兄師姐傾囊相授
PC遊戲與移動遊戲是目前我國遊戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩定的發展,產品逐漸體現出「內容為王,渠道為主」的特點,正因如此,PC遊戲與移動遊戲為VR遊戲提供了強大的內容基礎與細分領域。比如,由PC與移動遊戲市場經過產品轉型而衍生的RPG(角色扮演類)、FTG(格鬥類)、FPS(第一人稱視角射擊)、RAC(競速類)、SPG(體育類)等類型遊戲已成為目前VR遊戲的內容主體。
趨勢三、VR遊戲相比其他同門更具天賦
沉浸式體驗與場景化帶入感是VR更擅長的方面,而傳統遊戲的特點普遍還停留在個人的二維感受,且VR遊戲的特點更傾向將遊戲內容與人體器官交互營造三維甚至更高的遊戲體驗。
趨勢四、遊戲社交方式將進行代際更替
從《萬王之王》等文字mud開始,網路遊戲就長期以「基於鍵盤的文字輸入」為主要的信息交互方式。雖然圖形界面的出現使得遊戲交互很快不再依賴文字輸入,但在社交領域,基於文字輸入的「聊天框」始終是主流——而這樣單一的社交方式,無法滿足玩家的需求,多年以來,遊戲玩家之間的交流,往往依賴第三方即時通信軟體(QQ、yy等)進行。而在基於語音的網絡社交方式出現後,這種狀況也未能顯著改變。
但VR的出現提供了一個機會,因為VR令玩家在遊戲過程中,無法輕易調用其他軟體,即時能夠調用,也無法使用鍵盤這樣複雜的控制器進行文字輸入——這使得玩家的社交過程,必須在VR遊戲中進行。而VR附屬的體感遊戲控制器及定位裝置,可以真實模擬玩家的動作,結合語音功能,便能夠賦予玩家一個生動而高度擬真的虛擬形象,這使得玩家可以在遊戲中扮演真實的自己,用聲音、肢體動作甚至表情這些人類最原始,最貼近本能的社交媒介去進行社交活動——這比起單純的語音交流,無疑是一大進步。而PSVR寬廣的客廳遊戲環境,無疑是最能發揮這種嶄新的社交方式潛能的場所。
綜上所述,世界上多個科技公司發布了自己的商用虛擬現實(VR)產品,其中VR在互動娛樂(電子遊戲)行業的應用中受到了高度關注。未來遊戲發展必然會朝著兩個方向發展,AR和VR。AR注重於對外展現,VR注重於用戶體感。以上是VR遊戲發展趨勢分析。