網頁遊戲 內容詳情
網頁遊戲發展方向分析
 網頁遊戲 2017-11-23 15:19:40

  網頁遊戲是一種讓人釋放生活壓力較好的娛樂方式,又稱Web遊戲,無端網遊,簡稱頁游,是基於Web瀏覽器的網絡在線多人互動遊戲。中國網頁遊戲相對已開發國家發展較晚,2007年網頁遊戲才在中國初露鋒芒,近5年來得到了爆發式的發展,規模不斷擴大,用戶與日俱增。以下對網頁遊戲發展方向分析。

網頁遊戲發展方向分析

  網頁遊戲之所以的迅速發展,主要有以下原因:其一,電腦的普及與網際網路的發展為網頁遊戲提供了良好的發展平台,其二,中國擁有網民1億多,為網頁遊戲提供了巨大的消費市場,其三,生活節奏的加快,人們生活和工作壓力加大,特別是城市白領和學生,希望在遊戲中得到自我的釋放,但又受到工作和學習的時間限制,無法抽出大量的時間放到遊戲上,網頁遊戲成為他們的首先,也給網頁遊戲奠定了用戶基礎,其四,網頁遊戲無需下載客戶端,點開即玩,時間上具有可間斷性,並且不受電腦硬體的限制,相對網絡有端遊戲相比具有節約時間上的優勢。其五、網頁遊戲技術門檻低,開發周期短,開發資金少,較之其他有端遊戲具有較大的成本優勢。

  2017-2022年網頁遊戲市場行情監測及投資可行性研究報告表明,網頁遊戲的發展前途有三種方向:

  一、網頁版桌遊

  二、網頁版休閒娛樂類遊戲

  三、網頁版單機聯網類遊戲

  網頁版桌遊,成功案例:三國殺,改編自桌遊,有成熟的遊戲機制,適合多人遊戲(剛好發揮了網頁遊戲聯網的優勢),遊戲時間10~15分鐘(遊戲規模小,單局遊戲耗時短,切合了網頁遊戲快捷方便的優勢)。

  線下桌遊在歐美非常流行,傳入中國也有一段時間了,由三國殺始,為人熟知。但目前國人接觸的桌戲還是相當有限。若引入國外精良的遊戲,製作網頁版,並打造一個網絡桌遊平台,定能推廣和發展這一娛樂方式。這片市場的前景,個人認為無限廣闊。(國內2010年就有了一個類似的平台叫」桌遊世界「,兩年了,慘澹經營。如今尖峰時段在線用戶人數僅500人。我體驗了一下,覺得問題有三:一、平台內帶的遊戲粗製濫造,各種山寨(竟然有個叫"三國砍"的...基本就是把殺改成了砍...);二、缺乏頂樑柱式的遊戲;三、平台推廣策略有問題,我覺得應該先做精一個遊戲然後主力推廣這個遊戲再帶動平台。他們目前的做法是做了一堆遊戲,但沒哪個能讓人滿意的,卻主力推平台。)

  網頁版休閒娛樂類遊戲,典型代表,憤怒的小鳥。這個領域我覺得尤其適合獨立遊戲開發團隊去挖掘。一個新奇的想法便可衍生為一個規模不大的遊戲。同時,網頁遊戲傳播起來非常方便,通過微博,人人的。如果遊戲足夠新穎,定能迅速走紅。

  網頁版單機聯網類遊戲,成功代表神仙道。這類遊戲其實大部分時間都是玩家一個人在玩已設定好的劇情,而遊戲的聯網體現在可以交友,可以切磋,可以交易等等。目前這類遊戲,最吸引人的地方競技場,玩家因攀比心理,競爭心理被深度的套牢。

  但我覺得這類遊戲其實可以朝著另外一個方向發展:」注重劇本「,如果有好的劇情,這類遊戲很可能變的充滿美感的藝術品。玩家體驗遊戲後,需要的不再是競爭攀比的場所,而是相互傾訴內心感想的交流空間。

  目前網頁遊戲的壽命普遍要比網路遊戲短得多,一款中等水平的網頁遊戲一般壽命在1年左右,而一款中等水平的網路遊戲壽命普遍超過3年。為什麼頁游短命?原因很簡單,不外乎頁遊行業現行的研發、運營策略都走「短、平、快」的路線,為了增加遊戲研發速度,內容、玩法、道具、角色等大量重複利用,使玩家沒有新鮮感,而互動性差也同樣成為頁游在發展中一個明顯短板,開服、合服速度快,讓更具「野心」的玩家不斷的重複跳服,使原本建立的遊戲關係短時間內不斷破裂重建,頁游成為明顯的個體化遊戲日趨嚴重。

  毋庸置疑,頁游在相當長的一段時間裡會持續發展,在中國這個遊戲大市場中所點份額也將越來越高,能否超越有端遊戲雖然在短時間內不可預見,但不管是市場還是投資方都對頁游的發展持樂觀態度。但我們還是要看到頁游在發展中所遇到的問題,這必然制約頁遊行業的健康發展,要形成良性的行業發展,有待於我們所有人認真面對問題,尋找解決途徑。

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