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2016年我國電競用戶數達1.24億人 總產值269.1億元
 電競 2017-02-23 14:16:08

  2016年電競行業發展火熱,電競產業的發展離不開政策的支持,並從遊戲細分產品中脫離出來,下面一起來回顧一下2016年我國電競產業運行數據。

  2016年在經歷過空炒概念的階段之後,用戶增長、資本支持、政策利好加上各大廠商對新模式的探索使電競在過去的一年中獲得了諸多新的變化和機會。

  《2016中國遊戲產業報告》顯示,國內電競遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%;電競用戶達1.24億人、總產值269.1億元,成為國內遊戲產業中的重要一環。

2016年我國電競用戶達1.24億人 總產值269.1億元

  移動電競發展迅猛

  憑藉手遊的火熱,移動電競在2016年開始快速發展,參與人數達到萬人級別的大型移動電競賽事已舉辦超過10餘場。如球球大作戰、王者榮耀、皇室戰爭等多款熱門手遊紛紛入局,其中王者榮耀更是成立了職業聯賽KPL。

  一系列移動電競賽事為2016年打響了「移動電競元年」的口號。行業的蓬勃發展也給移動競技遊戲廠商帶來了信心,此前騰訊旗下移動競技遊戲《王者榮耀》舉辦的首屆職業聯賽,短短3個月觀看數量突破3.5億人次。隨著未來受眾對電競認識的不斷深入、資本在電競領域布局的擴大,以及國家政策的支持,電競的發展將迎來發展的新時期。

  電競產業政策不斷

  2016年,國家頒布多項政策支持電競產業的發展,其中包括教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科 )專業目錄》2016年增補目錄,將「電子競技運動與管理」列為增補專業。資本方面,電競龐大的用戶群和吸金力也讓電競的商業價值不斷攀升。

  上市公司紛紛布局電競產業

  盛天網絡 、完美世界、 順網科技等上市公司紛紛布局電競產業。視頻直播公司BAMTech向Riot遊戲公司預支3億美元購買《英雄聯盟》電競聯賽轉播授權創電競賽事轉播授權費新高。統一、雪碧等快消品企業也逐漸成為電競賽事的贊助來源。

  電競行業存在諸多問題

  從業者表示,電競行業的迅速發展無疑讓電競成為投資熱門,但產業規模的擴張態勢下,電競行業也存在諸多問題。一方面是電競行業人才的匱乏;另一方面是電競產業鏈目前仍處於初級階段,電競衍生品和賽事製作等方面仍有較大的提升空間。數據顯示,國內遊戲用戶規模達5.66億人次,但電競的從業者僅5萬人左右。而2015年中國電競行業收入構成中,電競遊戲收入占比超90%。

  電競產業發展趨勢

  據中國報告大廳發布的2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告顯示,電競將成為泛娛樂的升級點。單一競技內容已無法滿足年輕用戶要求,為了讓電競產業更加多元化、大眾化,與影視、音樂等娛樂產業融合成為趨勢。

  從2016年電競行業運行數據顯示,中國電子競技發展前景廣闊,電競賽事不斷進步,相信在各方面的努力之一,我國電競行業商業模式將更顯現,而我國電競產業發展必將迎來土豪時代。

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