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電子競技市場現狀分析
 電子競技 2017-04-06 14:22:29

  電子競技是文化體育行業中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。儘管身披國家任命的"黃馬甲",但中國電競的發展一直步履蹣跚。現對電子競技市場現狀分析。

  國內電競粉絲規模不斷擴張,2015年達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率(國內電競市場規模/國內遊戲整體市場規模)也在不斷上升。國內電競市場規模主要包括電競遊戲收入(包括電競遊戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平台等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015 年國內電競市場規模為374.6億元(同比增長65.53%),2016 年市場規模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014 年19.8%升至2016 年30.5%,電競行業已經成為遊戲行業的重要細分領域。

  2014-2016 年國內電競市場規模

2014-2016 年國內電競市場規模

  2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告表明,作為體育和遊戲娛樂的結合體,在過去一年多時間裡,電子競技在全球範圍內保持著高速增長的趨勢據。荷蘭市場研究公司Newzoo的數據,從媒體版權、商品&門票銷售、在線廣告、品牌贊助和其他遊戲的推廣投入5個維度計算, 2015年全球電競市場收入為3.25億美元,其中在線廣告部分收入增幅最大,相比2014年增加了99.6% 。據預測,2016年電競市場收入有望增長43% ,達到4.63億美元,其中中國市場的收入將占全球總收入的15% ,約為6945萬美元。

  電競真正進入中國人的生活,準確地說是從《星際爭霸》這類單機即時戰略遊戲開始的。而電競在全球掀起狂潮也正是由《星際爭霸》、CS等項目引發的。雖然還是一項並不成熟的產業,但電競卻在製造驚人的產值,創造了許多就業機會。比如一項熱門的電競遊戲會催生以下幾種職業:網絡銷售人員、電競視頻的製作者(視頻點擊率超百萬的製作者,即便不加入任何遊戲公司每年的收入也非常可觀);充當相關電競的解說(這方面的從業者大多從中國電競職業選手轉型而來)。

  2015年12月22日,低調從央視體育頻道辭職的著名足球解說員段暄,高調加盟王思聰的香蕉計劃體育,正式出任CEO,而香蕉計劃體育的主業正是電子競技,這個讓外界有點陌生的產業。一時間,電競產業浮出水面。

  2015年12月21日,電競行業的年度大賽WCA2015總決賽在銀川結束,《DOTA2》、《英雄聯盟》、《穿越火線》、《自由之戰》、《坦克世界》、《英魂之刃》等十餘個項目的冠亞季軍分享了上千萬元的賽事獎金。

  事實上,2016年,電競行業將成為未來體育產業版圖中重要的一塊。2015年,在電競產業鏈自上而下的每個環節,我都看到了爆發的趨勢。從第一梯隊的遊戲開發巨頭,到第二梯隊的核心賽事,通過媒體和直播平台的串聯,到達產業鏈末端基數龐大的參與人群。騰訊系、香蕉-熊貓、V社等電競巨頭們在自己的戰場塵埃未落,已開始向經典體育發起強有力的衝擊。這衝擊將是巨大的,以至於市場上傳出『王思聰的體育布局強過王健林』的聲音。2016年電競將是體育和遊戲的結合體,未來可期。

  但目前看上去頗為火爆的電競行業目前為止依然沒有成熟的變現模式,一些「月入百萬」的電競解說員背後依然有大批曾經獲得世界級獎盃的電競選手面臨轉型之困。電子競技類遊戲,是唯一高速增長的端游類型,而玩家基礎在也迅速擴大。目前電子競技行業也逐漸形成了產業鏈,也就是遊戲、賽事及媒體電子競技產業鏈,包含遊戲運營、賽事運營、遊戲媒體三大環節。

  其中遊戲運營,也就是電子競技遊戲運營環節,包括遊戲開發商和代理商。如今最流行的兩款電子競技遊戲《英雄聯盟》和《DOTA2》,其開發商分別為Riot(後被騰訊收購)和Valve,代理商分別為騰訊和完美世界。

  而賽事運營包含賽事運營方、俱樂部、選手等環節。其中賽事運營方是核心環節,根據賽事運營方的不同,分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事即遊戲運營商的官方賽事,典型如騰訊運營的LOL比賽(如LPL聯賽),Valve運營的Dota2比賽(如TI賽事)。第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,典型如WCA(金亞科技(300028)運營)、NEST(浙報傳媒(600633)運營)、WECG等。

  遊戲媒體包括TV端媒體和網際網路媒體。TV端媒體受限於廣電政策和牌照,只有遊戲風雲(百視通旗下)和GTV(金亞科技旗下)兩個頻道。網際網路媒體主要是遊戲直播平台,包括鬥魚、戰旗(浙報傳媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火貓(完美投資)、龍珠(騰訊旗下)等。

  在資深電競遊戲玩家看來,電子競技產業具有自己鮮明的特點,具有贏家通吃、低ARPU值、玩家基礎廣泛和高媒體關注度等特點。電子競技產業的上游遊戲運營環節,有著嚴格的贏家通吃特徵,通常在同一時期,最流行的電子競技遊戲,用戶數占比可達到70%-90%.整體來看,電子競技類遊戲 ARPU值僅有MMORPG遊戲的20%-25%.

  電子競技行業目前還處於指數級發展的前期,行業目前100億元左右的市場規模,主要集中在遊戲運營環節。據估計,賽事運營和遊戲直播合計在10億元以下。而預期未來用戶基數將達到1億人次,而潛在市場空間達800億元,其中遊戲運營200億元、賽事運營300億元、遊戲媒體300億元。

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