近年來,全球電子競技產業一直保持著高速增長。電子競技不僅受到了公眾的歡迎,也得到了資本市場的認可。社會對電子競技行業的看法逐漸改觀,行業整體已出現蓬勃發展的態勢。2016年,隨著國家體育總局將電競列為第99項運動,電競行業在我國正式迎來高速發展期。以下是報告大廳小編整理的2016年電子競技行業市場分析報告。
電競賽事激增與電競直播對玩家生活的加速滲透不斷擴大國內電競群眾基礎,2015年國內電競玩家已超1.2億,並不斷刺激廣告主加大電競領域廣告預算的投入,加速國內電競產業商業化,延續行業高成長。
電競不僅是和網際網路結合最深的體育細分行業,而且和足球、籃球等傳統競技項目相比,其遊戲和社交的天然屬性使得電競行業更加容易變現。電競產業鏈主要有以下高價值聚集區:一是職業賽事和俱樂部,如英雄聯盟世界錦標賽;二是藉助電競本身優質內容的直播平台、知名主播以及其衍生電商。
電競實質是一項體育運動,它的盈利模式和體育競技有很多相似,如電競的廣告和體育競技的電視轉播。另一方面,電競與傳統體育競技差異點在於,前者首先靠的是產品吸引用戶,如FPS、MOBA 類型的遊戲可以吸引PC端電競用戶轉入移動電競,後者更多靠的是明星球隊、明星球員吸引球迷。此外,從地區來看,NBA、英超的球迷遍布全球,目前國內電競受限於產品的中國元素,受眾主要集中在國內。
2015年全世界在冊的電競比賽為4291個、活躍選手12312人、總獎金額6455萬美元,折合人民幣4.24 億,5年累積增幅高達1083%。其中DOTA 2 項目的冠軍獎金超過溫網冠軍獎金,單個頂級電競賽事獎金額可達百萬甚至千萬美元級別,接近中端傳統體育賽事的獎金水平。
我國電競行業起步階段受到行業政策、文化因素各方因素制約,一直到2003年11月,國家體育總局將電子競技運動設立為正式開展的第99個體育項目,電競行業才逐漸受到關注。政策和社會媒體對電競的偏見慢慢消除,健康向上的電子競技文化逐步受到社會認可。隨著LOL、DOTA等產品走紅,電競行業迎來全面爆發並受到廣泛關注,電競開始以正面形象在大眾媒體上出現。今年9月,教育部公布了普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法,其中電子競技運動與管理也是新增專業之一。此外,國家體育總局在電競領域引入運動員註冊制,國家文化部成立了中國文化娛樂行業協會電子遊戲競技分會,均有助於行業規範發展。
當前電競賽事主要分為研運商自辦賽事和第三方賽事。由於遊戲開發或發行商主導的獨立遊戲賽事體系開始慢慢成熟,因此逐步成為電競賽事主導。此外,非遊戲運營商主辦的電競比賽也成為當下生命力最為旺盛的賽事類型之一,此類主辦方包括媒體、政府、贊助方等。
遊戲直播產業正處於井噴式增長。據相關調研機構統計,2015年國內遊戲直播市場實現333%的增幅,整體規模達到11.7億人民幣,並預計至2018年市場規模有望大幅擴張至51.2億元。另一方面,國內遊戲直播用戶亦將保持相同的增勢,用戶規模在2015年已達到4800萬人,並有望在2017年接近1.48億人。遊戲直播正成為網際網路娛樂產業增長最為迅猛的細分市場之一。
電競直播在近年加速得到大額資本支持,數家電競平台最近一次融資多在過億級別。資金充裕的虎牙直播和熊貓TV 通過高價簽約明星主播吸引用戶,而戰旗TV和龍珠直播則分別依託浩方旗下賽事、騰訊系賽事的支持,以優質內容取勝。
電競直播從本質上仍遵從「內容為王」,而對於電競玩家而言優秀的電競選手和主播即是「優質內容」的化身。在直播平台以虛擬禮物打賞為主要盈利模式背景下,人氣主播創造的大量觀看流量將刺激觀眾消費為平台帶來收入。
10、玩家對優質電競內容的需要催生專業電競主播誕生
想通過直播平台學習模仿高手提高自身電競水平的玩家催生了對優質電競內容的需要,而另一方面,始於草根的主播通過自身強硬的遊戲技能和藝人公司的培養能夠迎合玩家的需求。
在大量資本進入電競直播產業的背景下,稀缺主播與大量資金的供求失衡使得頂尖主播身價激增,如在2014到2015年間,明星主播的年收入由幾十萬迅速翻至上千萬甚至破億級別,部分頂級主播如小智、Miss 年收入甚至可比擬一線明星,但對於絕大部分主播來說電商還是他們的主要收入。
技術單位成本的降低、年輕人對社交化的需求,加上移動電競自身的碎片化的特點,推動移動電競行業快速發展。此外,移動電競自身帶有優質內容的屬性,匯聚了大量的移動流量,擴展了未來可盈利的想像空間,吸引了巨額資本的進入,進一步推動移動電競行業的加速發展。
2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告分析,隨著中國電競行業的快速增長,2016年中國電競整體用戶規模將達到1.7億,同比增速35%,2016年市場規模將超過300億,電競用戶整體規模在未來兩年維持在30%增速。