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電子競技市場規模現狀分析
 電子競技 2017-04-06 16:23:50

  2015年全球電競行業收入為3.25億美元(包括遊戲開發投資、贊助費、在線廣告收入、賽事門票等),全球電競產業的廣義產值(包括上游遊戲銷售、中游賽事和俱樂部運營以及下游粉絲經濟)則已達到500億美元左右。現對電子競技市場規模現狀分析。

  移動電競是2016年電競產業里的一大亮點。在客戶端電競遊戲保持穩定的同時,2016年移動電競銷售收入達到171.4億元,增幅187.1%,電競市場份額占比達到了30%。成為移動遊戲市場最具增長潛力的細分方向之一。

  據2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告估計,2017年全球電競市場規模將同比增長41.3%,達6.96億美元,收入來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉播權)、門票和周邊,以及遊戲發行商的投資。不過,Newzoo的過往報告顯示,2016年的市場規模從2015年的3.25億美元增長至4.93億美元,增幅高達51.7%,增長總額和比例都明顯高於2017年的水平。

  目前,電子競技的大部分收入都來自品牌運營,2017年的總額約為5.16億美元。贊助、廣告和媒體轉播權的收入分別為2.66億、1.55億和9500萬美元。消費者在門票和周邊上的投入可達6400萬美元。為了支持電競事業發展,遊戲發行商可能與賽事外部組織者結成夥伴關係,並注資多達9800萬美元。

電子競技市場規模現狀分析

  電子競技已經風靡全球,開始和傳統體育賽事爭奪觀眾。越來越多的跨國品牌開始通過電競進行宣傳。另一方面,動視暴雪和EA等大型遊戲發行商開始舉辦自己的電競賽事,引發傳統體育項目的投資者對於電競的興趣。此外,ESPN、CW和TNT等電視台也開始轉播電競賽事,全球粉絲人數與日俱增。

  現在是品牌涉足這一高速發展產業的最佳時機。MLG聯合創始人,現任動視暴雪媒體網絡高級副總裁邁克·賽普索(Mike Sepso)曾表示:「有數據顯示,如今的電競觀眾更加願意投入,也願意在周邊設備上加倍付出。他們在遊戲硬體和軟體上的消費也比普通玩家高了30%。」

  從觀眾營收來看,電子競技現在還處在起步階段,它們從每個粉絲身上只能掙到3.64美元,而在橄欖球職業大聯盟(NFL),每位觀眾會為比賽貢獻15美元的營收。隨著電子競技產業的逐步成熟和各種聯賽的增多,每個粉絲貢獻的營收到2020年將微增至5.2美元。

  如果分區來看,北美的電子競技粉絲更願意花錢,這裡的2500萬電競粉絲平均每人每年要貢獻10.36美元的營收。

  雖然電子競技本身是個大生意,但與其共生的投注生意更驚人。據悉,NFL去年營收為130億美元,但靠該聯賽為生的投注生意產值卻達到了500億美元。未來,電子競技也將成為巨大的發動機,拉動周邊業務迅速擴張。

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