電子競技與遊戲行業等娛樂產品有一定的替代關係,但是行業本身具有的一些特點,使這些替代行業無法完全取代。通過對2017年我國電競行業發展趨勢分析了解到,電子競技行業在國內市場前景廣闊。
電競行業受資本青睞已有數年,近年電競行業在快速發展。如今主流的體育運動圈終於還是意識到了電子競技遊戲作為觀賞運動日益攀升的發展潛力,三家NBA球隊的老闆最近都買了電子競技團隊的部分股份,其他的投資者也躍躍欲試。隨著這一趨勢的增長,一些關於如何管理營收以及增長的問題在這個價值近5億美元的行業里漸漸被人們所重視起來。
從2003年的時候電子競技首次被國家體育總局正式確定為第99個體育運動項目,到2008年的時候被重新定義為我國第78號體育運動項目,再到2016年,電競化身為「電子競技運動與管理」正式作為一門專業走進高校,電子競技經過十幾年的發展不斷被洗白。2017年我國電競行業發展趨勢分析詳情如下。
贊助商和廣告商渴望通過大量的觀眾人數獲得利益,這樣一來又推動了電子競技行業的發展。根據市場研究公司Newzoo給出的數據,2015年全球電子競技觀眾人數為2.26億人,同比增長為27.7%。隨著專業遊戲團隊的普及,多人在線競技類遊戲英雄聯盟的用戶數量已經從2011年的1150萬人增長到2016年的1億用戶數。
總而言之在如此紛繁的內容生產環境之下(每年約有200億分鐘的競技比賽內容),粉絲們會選擇用什麼渠道觀看電子競技比賽呢?電子競技迷們花在其它類型活動上的時間相對來說比較少,幾乎50%的電子競技迷花在觀看網絡內容、電視和電影的時間更少,與此同時50%的電子競技迷花在觀看體育運動上的時間更少。大部分的電子競技迷都是男性,但將近20%的電子競技迷是女性,這個數字在整個行業來說也在逐漸增長。
電子競技愛好者之中有8%是25歲以下的用戶。這一年齡層中的年輕群體,基本上很少觀看傳統的電視節目,大部分的內容來源都來自於移動設備,他們同全球化的聯繫多過本地化的聯繫,這一群體非常適合電子群體觀看消費產品。不同於NFL和NBA,目前電子競技領域世界頂尖團隊並不在美國,大部分是在亞洲和歐洲。這種情況會導致受眾群更加廣泛化,並不是局限在單個地理區域。同時電子競技另一個具有吸引力的因素在於粉絲們很容易同知名玩家進行互動,這些玩家們也樂於在一些線下活動中同粉絲合影,同時也會在諸如Twitch和Twitter這種社交網絡平台上同粉絲們互動溝通。
當然了,電子競技在未來的成功道路上難免也會遇到一些阻礙。最大的問題之一是缺乏知名玩家同區域戰隊之間的長期合同,這樣一來團隊忠誠度的建立就會比較困難。儘管戰隊有在努力通過創造幕後內容來吸引粉絲,但是沒有長期合同,粉絲大多數都是跟著知名玩家的而非是追隨戰隊的。
電子競技行業還有一種方式可以提高觀眾的觀看數和支持力度,這便是舉辦更多的大學聯賽或者業餘聯賽,形成諸如傳統體育賽事中的聯盟。每個聯盟都能夠銷售實體商品、數字商品以及訂閱服務,這將為電子競技行業的盈利作出貢獻。除此之外,製作獨特的寫實內容、紀錄片和賽事評論也能夠提高短期觀眾的忠誠度。
通過現場活動的票務銷售,尤其是非季後賽的票務,會幫助電競產業獲得盈利。通常情況下,現場活動的門票賣的很快,然後二手轉賣黃牛票的價格會更高,這就意味團隊和行業本身失去了一個獲得高收入的機會。
行業協會將會發揮出更大的影響力,同時將出版商作為電子競技劃出行業標準以及權利義務。出版商已經開始響應遊戲界對於新功能的要求,例如,Riot Games為個人訓練增加了練習工具的功能。
隨著電子競技的普及,對於規則的需求變得愈發明顯,只有規則才能夠為整個行業提供穩定性。目前的情況是,電競選手可以無休止的進行訓練,但這種高強度的訓練最終會對他們造成傷害。增加對於電競選手的監管應該包括對於培訓時間上限的設置、保證最低工資以及制定關於工資和退役的指導準則。
保護電競選手的權益會有助於延長他們職業生涯的時間,同時增加他們的價值,這也能夠促使玩家同戰隊簽訂長期的合同。通過這種做法,觀眾對於團隊的忠誠度就會高於觀眾對於個人電競選手的忠誠度。在團隊層面,應該有最低限額的團隊支出和最低數量的工作人員,包括教練和戰略分析師。
出版商的基本法則可以包括保證特許經營點,每季度設置多少比賽以及在比賽之前的一段時間內對遊戲進行鎖定。有的時候,出版商會在比賽前的最後一刻對遊戲打補丁,某些遊戲角色會被強化同時一些角色也會被削弱。這些補丁也可以通過改變遊戲地圖上的一些內容來影響遊戲,也可能會為在特定遊戲規則之下進行訓練的電競選手帶來一些問題。這有點類似於在季後賽之前NBA宣布籃筐高度提高3英寸。
很有可能更多的行業協會,諸如電子競技專業協會,在未來會為這一領域帶來投資。
電子競技最終是否會在贊助商以及盈利的進程中取代傳統體育運動?現在談論這個還為時尚早,但是新的遊戲都在迅速邁入電子競技的舞台,線下賽事也在如火如荼的開展之中。行業利益相關者對於產業管理的保護至關重要。視頻遊戲正跨入一個新的更加專業化的階段,那麼下一個階段中的創收便將成為一個需要認真對待的生意來做。
據中國報告大廳發布的2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告顯示,電競從一個不被看好的小眾的領域,經過了許多了起起落落,到現在的電競用戶規模達已經達到了1.7億人次,開啟了一場全民電競的風潮。