中國報告大廳網訊,雖然近些年桌遊行業比較火爆,但是也主要是分布在一二線城市里,桌遊實體店業增長不少。我們看到萬桌遊的消費群體主要在25-30之間,隨著三國殺的出圈成功帶動了桌遊市場的快速發展,但是因設計容量人數有限,導致輕度玩家和新手很難加入進去,目前桌遊市場的消費助力正在向普通消費者拓展。以下是2022年桌遊行業分析。
桌遊進入國內之後在多種原因之下並沒有迅速擴張,桌遊市場規模較小。但是隨著三國殺的巨大成功以及年輕人娛樂方式的多樣化,國內桌遊市場規模正在快速擴大。2014-2020年我國桌遊市場規模從10.7億元增長至45.8億元。
據估算,線下劇本殺規模在40-50億元左右,增幅較去年達30%。在桌遊行業的爆發期,就算是小型的店鋪,也能有著不錯的流水數據。公開桌遊行業市場數據顯示,桌遊實體店數量已從2019年初的3000家增長至現在的12000家。桌遊主要分布在一二線城市裡,平均每個城市的門店數量大概在70家以上。
桌遊行業市場分析數據顯示2021年國內桌遊玩家39.2%在25-30歲之間。而想要在缺乏桌遊文化薰陶的情境下實現上述目標,就不得不把桌遊與網際網路產品和綜藝、娛樂產品結合,實現聯動,從而在桌遊玩家自發宣傳的路徑之外,探尋一條受眾更廣、效率更高、話題度更強的推廣路徑。
從相關企業數量上可以看出國內桌遊市場的發展狀況,三國殺的火爆催生了早期國內的桌遊市場快速鋪開,但是三國殺衰落過後,內地的桌遊行業卻再未及時迎來新一輪的高潮,桌遊吧的數量急劇下降。
大部分桌遊的設計容量就是3-4人,人數越多對於保持遊戲體驗的難度就越大,導致了很多時候桌遊組局都是比較隱秘的,外人要想進入這個圈子比較困難,尤其是規則極度複雜導致學習成本過高,輕度玩家和新手很難投入大量精力研究規則。
以策略為主的傳統棋盤類遊戲,或者主打雙人博弈、策略較量和智力競賽的桌遊,已經很難在快節奏的生活中贏得玩家的青睞。弱化競技性和對抗性,強調社交是目前桌遊領域發展的必然趨勢,狼人殺的興起反映出強調娛樂、交互和交流的桌遊能夠很快地占領市場,桌遊市場的消費主力正在由核心玩家向普通消費者拓展。
整體看來儘管我國的桌遊市場規模比較大,但是因為其同質化和市場被劇本殺等代替,目前市場比較嚴峻。以上就是桌遊行業分析的大致介紹了,如需進一步了解更多相關行業資訊可點擊中國報告大廳進行查閱。