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2025年電子遊戲行業分析:電子遊戲全球市場規模達到1877億美元
 電子遊戲 2025-01-23 11:29:13

  中國報告大廳網訊,電子遊戲具有互動性、娛樂和規則與目標等特點,長時間發展下電子遊戲行業分析產品種類繁多。智慧型手機的快速普及下電子遊戲市場前幾更加廣闊。以下是2025年電子遊戲行業分析。

電子遊戲行業分析

  電子遊戲行業發展狀況

  按照遊戲運行平台的不同,電子遊戲主要可分為移動遊戲、主機遊戲、PC遊戲及網頁遊戲。移動遊戲指在移動設備上如手機、平板電腦上運行的遊戲;主機遊戲包含掌機遊戲和家用機遊戲兩部分,指在遊戲主機上運行的遊戲;PC遊戲指在電子計算機上運行的遊戲;網頁遊戲為在遊戲網站或者社交網站直接參與的遊戲。

  2024年全球電子遊戲市場規模達到1877億美元,同比增長2.1%‌。根據《2024-2029年中國電子遊戲行業發展趨勢分析與未來投資研究報告》,2023年全球遊戲市場規模為1840億美元,2024年略有增長,但略低於年初預期的1893億美元。‌截至2023年,全球電子遊戲市場收入已達1.18萬億元人民幣。電子遊戲已經成為當代社會的重要組成部分,不僅提供了豐富的娛樂體驗,還通過全球文化傳播和電子競技,深刻影響了現代文化的多樣性。

  電子遊戲行業分析相關數據顯示移動遊戲占據了絕大部分市場份額,達到76.50%;客戶端遊戲占20.36%;網頁遊戲占1.64%;其他類型遊戲占1.50%。可以看出,移動遊戲在市場中占據主導地位,客戶端遊戲也有一定的占比,而網頁遊戲和其他類型遊戲占比較小。這反映了當前電子遊戲市場的主要格局。

  電子遊戲行業歷史

  電子遊戲行業分析提到電子遊戲的起源可以追溯到20世紀40年代末期。1947年,美國工程師托馬斯·T·斯特恩(Thomas T. Stern)發明了「電氣棋盤」,這是最早的電子競技遊戲之一。雖然它並未商業化,但為後來的發展奠定了基礎。1958年,威廉·海金博斯(William Higinbotham)發明了名為「Tennis for Two」的模擬網球遊戲,該遊戲在螢幕上展示了一個簡單的網球場景,可以由兩人操作。此時,電子遊戲還處於實驗性質的階段。

  進入1990年代,電子遊戲行業迎來了技術的飛躍,尤其是在圖形處理和計算能力方面。1991年,世嘉推出了「世嘉土星」主機,緊隨其後,索尼發布了PlayStation,這兩款主機的出現標誌著家用遊戲機進入了3D圖形時代。與此同時,個人電腦遊戲也在不斷發展。1993年,《毀滅戰士》(Doom)成為了第一個真正意義上引領第一人稱射擊遊戲(FPS)潮流的遊戲,標誌著3D遊戲技術的應用進入了新的階段。

  2010年代,電子遊戲行業逐漸進入了一個新的技術浪潮。虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術開始進入遊戲領域,索尼推出了PlayStation VR,Oculus也推出了Oculus Rift等虛擬現實設備。儘管這些技術仍處於發展階段,但它們為遊戲的沉浸感和互動性提供了前所未有的可能。雲遊戲技術的崛起也給行業帶來了新的變化。通過雲平台,玩家可以不再依賴強大的硬體設備,而是通過網際網路連接來玩遊戲,這使得遊戲更為普及和便捷。

  總體看來,電子遊戲行業經歷了從早期的技術實驗到如今的多平台、全球化、多樣化的轉變。今天,電子遊戲不僅是一種娛樂方式,也逐漸融入了社交、教育、藝術等多個領域。隨著技術的不斷進步和創新,電子遊戲行業仍將持續發展,為全球玩家帶來更多精彩的體驗。

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