如今國內遊戲市場發展迅速,只看手遊的話,2015年最少大概是420億人民幣。單從2012年下半年智慧型手機市場開始發力算起,中國的遊戲市場走到今天這個規模,僅用了5年的時間。如果看全球市場排名的話,除去匯率等影響,中國是第1,美國第2,日本第3,這3個地方加起來就能占到70%的份額,而這3個地方的份額也是大致相同。
龐大的市場讓許多公司都想在線上電子遊戲這塊大蛋糕中分一杯羹。但值得注意的是,儘管電子遊戲行業火熱,電競產業不斷創造流水奇蹟,吸引著各路資本加注,但離盈利仍有一段距離。如何在獲得用戶的同時,實現商業化價值,這不僅是休閒電競遊戲面臨的難題,也是整個電競行業面臨的窘境,現在的電競大部分都還是在賠錢賺吆喝。
休閒競技遊戲成新趨勢
去年,WCA世界電子競技大賽首次亮相ChinaJoy展館,成功掀起一股電競風。今年,電競遊戲風頭更盛。除傳統的重度電競遊戲繼續受到追捧,輕度休閒競技遊戲亦吸睛無數。
遊戲巨頭騰訊也看到了機會。就在上月,騰訊遊戲發布2016年度賽事戰略,宣布打造全民都可參與的「輕電競」賽事體系,即打造大眾化、低門檻的輕度休閒遊戲對抗模式。此外,在ChinaJoy舉辦期間,騰訊網聯合QQ手遊、騰訊互娛三方宣布合作推出專注於連接電競生態的平台企鵝電競,該平台定位於提供「一站式賽事解決方案」。
電競產業已成吸金石
據2016-2021年中國電子遊戲行業發展分析及投資潛力研究報告顯示,2015年,全球共舉辦了115項大型的電子競技賽事,市場規模達3.25億美元。無論是在網絡還是現場直播,全球有1.15億人每個月至少觀看一次電子競技,這個數字比2002年整整增加了一倍。預計到2019年,全球電子競技愛好者人數將達到2.15億人,市場規模將增至11億美元。
隨著全球粉絲基數的快速增長及商業模式的成熟,電競產業已經成了一塊兒巨大的吸金石。
報告預計,2016年在全球電子競技市場的營收中,北美電子競技市場營收將達到1.75億美元,仍然領先於其它地區,中國韓國占了全球電子競技市場營收的23%,合計將達1.06億美元。此外,亞洲的電子競技愛好者占全球總人數的44%。
電子遊戲行業增長背後,一方面是政策管控逐漸放鬆。今年5月,國家發改委發布《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,其中明確提及「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動」。除了給予政策鼓勵,政府還參與到電競行業中。如今年6月,全球最大的第三方電競賽事WCA就宣布獲得銀川市政府的2億元增資。
另一方面,遊戲直播的興起也成為電競市場規模提升的重要原因。適合直播是電競遊戲的一個重要特點,而遊戲直播的興起,彌補了主流媒體早期未覆蓋的缺失。直播渠道對賽事的反覆曝光,能吸引大量競技粉絲,幫助導入更多的流量與關注。
在A股市場,網際網路企業、影視動漫公司,甚至是幾無業務協同的其他上市公司,都試圖分一杯羹。今年4月,A股生豬養殖公司雛鷹農牧發布擬投5億元設立電競產業投資基金的公告,圍繞電競產業生態鏈,布局直播平台、電競社區、虛擬現實技術等資產。
此外,完美世界、順網科技、浙報傳媒、奧飛娛樂等10餘家A股公司已搶先布局電競產業,它們或擁有遊戲IP,或涉足賽事運營,或布局視頻直播平台等。
投資湧入背後,如何實現盈利是擺在電競產業面前的現實問題。目前行業收入來源主要有贊助、賽事收入、相關周邊收入、廣告收入等。參與電競賽事多年的蘇寧聚力傳媒副總裁王浩坦言,目前來看,賽事本身的盈利性並不夠。