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國內網遊邁入電子競技時代
 網遊 2008-01-01 08:22:00

     商報記者  崔嵬
  近日,WCG、CEG等電競盛會都在緊鑼密鼓地進行著。讓人興奮的是,在傳統電競大賽之外,今年又出現了許多其他類型的網遊電子競技比賽,17173舉辦的網遊電競比賽、九城舉辦的《魔獸世界》電競比賽都賺足了電競人的眼球。許多人不禁產生了這樣的疑問:電子競技真的能夠隨著遊戲歷史的發展走入網遊時代嗎?

  網遊競技化趨勢顯現

  日前,在上海盧灣體育館舉辦的《魔獸世界》競技場全國挑戰賽,著實讓魔獸迷們興奮了一下。這次比賽雖然是《魔獸世界》的商業推廣比賽,但是也透露給玩家一個重要的信息——《魔獸世界》將吸引喜愛競技遊戲的玩家,而不再是單純的MMORPG遊戲。

  不難看出,《魔獸世界》的多元化轉型是想搭一次競技遊戲的順風車,為這個已經有3年「高齡」的遊戲再添一份活力。近日,美國暴雪娛樂公司創始人之一,現任暴雪開發執行副總裁,《魔獸世界》執行監製的Frank Pearce在接受某媒體採訪時坦言:「『競技場』成為推動電子競技發展的一種活動,也為《魔獸世界》增添了許多新的樂趣,我們將在競技場中融入新的元素。」

  記者了解到,《魔獸世界》在中國的玩家目前大致分為兩類,一類為「PVE」,一類為「PVP」。PVE玩家主要參加「下副本」等「人機對抗」活動,PVP玩家則進行戰場和競技場等「人人對抗」活動。暴雪在這款遊戲上下的功夫不可謂不深,這也是這款遊戲能夠在運營到第三個年頭,玩家數量有增無減的秘訣所在。

  不僅是《魔獸世界》,許多網路遊戲都融入了「競技」的元素。《跑跑卡丁車》、《勁舞團》都舉辦過不同規模的比賽,而且競技性十足。

  「網路遊戲發展至今,遊戲類型已經非常豐富,不但出現了體育、益智等類型的作品,原有的MMORPG類型,也有了很多的變化。像《勁舞團》、《QQ飛車》等網遊,它們也擁有競技類遊戲的種種特徵,也有很強的對抗性,受選手狀態的影響等等,已經完全具備了作為電子競技遊戲的要素。」17173資深編輯朱克對於網遊的競技化趨勢很有信心。

  目前,主流競技遊戲都是通過區域網聯網進行比賽和對抗的,在網際網路覆蓋率極高的今天,電子競技是否會從「小網」走向「大網」呢?中華全國體育總局秘書會王偉告訴記者:「在短時期內網遊還不會成為電子競技的規定項目,因為兩者之間還存在著比較大的差距。」

  網遊與電子競技相距多遠?

  「電子競技運動與網路遊戲是兩個不同的概念,他們在性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。」王偉為我們講述了電子競技與網遊的幾大差異。

  從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路遊戲是娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。網路遊戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活在一個全新的社會裡,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會裡的玩家必須要遵守這些法律。網路遊戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路遊戲追求玩家感受的成分更多一些,大部分都是通過時間積累來提高。經常會聽到一些《魔獸世界》玩家抱怨:「在競技場中,裝備不好的玩家挑戰裝備精良的玩家還是有一定困難的。」因此,在平衡性方面,網遊競技與電子競技運動,還存在一定的差異。

  而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重複的體育比賽特徵,遊戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過訓練,可以提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路遊戲最本質的區別。

  從技術層面上看,兩者所依託的網絡環境或者說載體不同,網路遊戲是完全建立在網際網路上的,離開了網際網路,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,網際網路只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。

  遊戲理念的不同取決於遊戲性質的差異,網遊競技距離電子競技看似很遠,但是其差距並不遙遠。王偉向記者透露,國家體總曾討論將《魔獸世界》等一些競技性不錯的網遊納入電子競技範圍,但是平衡性始終是難以權衡的一項指標。

  有專家建議,如果網遊能夠在做競技比賽的時候單獨開放伺服器並使參賽選手能夠在同一基礎上進行競技,就能夠解決網遊競技的公平性問題。其實,對於網遊走向競技化的道路並不遙遠,許多網遊也不再單單是裝備的比拼,更多的融入了玩家操作能力的對抗,這對於網遊競技化是一個好的趨勢。

  電競聯姻網遊蘊藏巨大商機

  雖然網路遊戲作為電子競技項目還比較勉強,但是有專家預測:「這是大勢所趨。」現在,國家體總規定的電子競技項目有極品飛車、FIFA、實況足球、勁爆美國職業籃球NBA、反恐精英、魔獸爭霸、星際爭霸等。這些遊戲都堪稱引領時代的經典,不過,隨著網路遊戲時代的到來,這些傳統經典多多少少受到了一些衝擊。

  順應時代潮流叫做趕上時代,順應市場需求叫做抓住商機。近兩年,市場上出現了與這些遊戲相應的網遊版本。《FIFA》出了《FIFA OL》、魔獸系列也出了網遊版《魔獸世界》,據悉,暴雪還有意開發《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等網絡版。看來這些傳統的競技遊戲都來趕網遊這趟順風車,繼續發揮價值。

  「電子競技與網遊結合在現在看來是一種發展趨勢。」遊戲工委的相關人士介紹道:「這兩個行業的商業潛力都是巨大的,它們的結合有3點值得人們期待。」

  其一,網遊現在已經成功找到了自己的商業模式,並且發揮著巨大的商業價值,網遊進入電子競技領域,對尚未尋找到商業模式的國內電競行業可起到「催化劑」的作用。

  其二,電子競技吸收網遊產品作為新的比賽項目,能夠獲得更加廣泛的關注,擴大電子競技的受眾面,讓更多的玩家參與進來。

  其三,電子競技作為一項健康的體育項目,有助於防沉迷工程的構建。讓每天玩1個小時遊戲的玩家與每天玩5個小時遊戲的玩家能夠始終站在一條起跑線上,這樣不但會有大批的玩家加入進來,而且會有效地遏制「沉迷」玩家的在線時間。

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