近年來,全球手遊市場進入了爆發式增長的階段,2016年可謂是移動遊戲的又一個標誌年。根據2016-2021年中國手機網路遊戲用戶行業市場需求與投資諮詢報告的數據,全球移動遊戲的收入在這一年達到了360億美元,在整個App應用市場的收入中占到82%。移動遊戲的市場推廣者們想要在這個擁擠程度繼續有增無減的市場上立足,就一定要把握住今年這個市場上出現的各種趨勢。
移動遊戲現在堪稱是遊戲市場上的「巨頭」,它的增長勢頭強勁,並且會給所有相關的公司帶來影響。不過,移動遊戲同時也是地域多樣性極強的遊戲,遠遠超過了其他平台的遊戲,這使得移動遊戲的整體增長形勢變得更為複雜。從整體上來說,美國地區的移動遊戲增長已經開始減弱,Newzoo公司預測這種增長減弱的趨勢在未來幾年還將繼續持續下去,那些身處領頭羊位置的遊戲在整體應用市場收入中所占的份額將會繼續減少,到2020年時,這些遊戲的收入份額將會從2016的82%減少至72%。
移動遊戲在日本、韓國以及美國等成熟遊戲市場中的增長都開始減緩,但是在中國和東南亞國家市場上的增速依然迅猛。中國市場在2015年的App收入總和已經超過了美國市場,而中國市場App應用收入在全球總收入中所占的份額在2016年還在繼續增加。
移動平台的兩大主要作業系統——iOS系統和安卓系統,仍然呈現出不同的趨勢。隨著蘋果智慧型手機在成熟市場中的銷量趨於平穩,iOS平台的市場份額也在減少,而增長強勁的新興市場則主要被低端的安卓智慧型手機占領。不過,蘋果目前仍然是市場上份額最高的智慧型手機品牌,所占比例為34.8%,三星排名第二,占比23.2%,跟在這兩大品牌之後的依次是華為、小米以及聯想。蘋果的設備在北美、中東以及非洲的使用率最高,三星的設備則多集中在拉丁美洲和歐洲。雖然市場份額在減少,但是iOS平台的遊戲收入卻勢頭不減。安卓手機的用戶雖然數量眾多,但是願意進行消費的卻很少。除此之外,安卓市場的碎片化仍然是App開發人員的一大障礙。
2016年移動遊戲市場上最大的驚喜無疑非《精靈寶可夢Go》莫屬。這款遊戲在今年夏季吸引了眾多的粉絲,在兩個月內下 載次數超過了5億次,並在發售後的90天內創造了超過6億美元的收入。根據SuperData公司的統計,雖然用戶數量出現了大幅下滑,但是這款遊戲依然是10月移動遊戲收入最高的作品。
品牌延伸是2016年移動遊戲市場上最引人關注的戰略,一些頂級品牌通過品牌延伸戰略進一步延長了旗下暢銷遊戲應用的市場壽命。King公司的熱門遊戲《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)就通過品牌延伸,推出了《糖果粉碎蘇打傳奇》(Candy Crush Soda Saga)和《糖果粉碎果凍傳奇》(Candy Crush Jelly Saga)這兩部新作品。事實證明,這一策略對King甚為有效,糖果粉碎系列目前仍然是這家公司最主要的收入貢獻者。
Supercell則對旗下響噹噹的《部落衝突》(Clash of Clans)品牌採取不同的延伸策略。他們將原有作品中的角色和設置以故事背景的形式,應用到一款完全不同的遊戲之中,這款遊戲就是與《爐石傳說》(Hearthstone)一樣,同樣是卡片戰鬥類遊戲的《皇室戰爭》(Clash Royale)。有趣的是,《皇室戰爭》的收入一直都領先於《部落衝突》,因此有一些分析師認為,《皇室戰爭》可能蠶食了部分《部落衝突》的用戶。不過,這兩款遊戲帶來的收入總和非常龐大,而且遠遠超過了《部落衝突》這一款遊戲以前所創造的收入。
Machine Zone發布的策略遊戲《雷霆天下》(Mobile Strike)則有點像是對《戰爭遊戲:火力時代》(Game of War: Fire Age)進行的品牌延伸,Machine Zone還邀請了阿諾·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)擔任這款遊戲的明星代言人。事實上,這款遊戲就是將《戰爭遊戲:火力時代》的背景變成了現代戰場再進行改頭換面後的作品。雖然這樣可能會帶走部分《戰爭遊戲:火力時代》的用戶,但是這兩款遊戲的表現都非常出色,可謂是品牌延伸的另一個成功典範。這說明一款遊戲的系統結構與遊戲設置對於遊戲品牌而言同樣至關重要。
從整體上來看,用戶獲取成本不斷走高的趨勢還將繼續下去。NCsoft的企業發展高級副總裁麥可·張(Michael Chang)不久前曾經表示,他希望遊戲開發商在遊戲發售後的第一年內「為作品預留2000萬至4000萬美元的市場推廣預算」(約合人民幣1.4億至2.7億)。如果沒有這種規模的預算,想要為一款移動遊戲找到合適的用戶,市場推廣必須極具創意才可以,而充滿創意又行之有效的市場推廣策略的重要性堪比優異的遊戲設計。